Dungeons & Dragons - Inizia l'Avventura - Recensione

Posted by Stefano Prandoni on

 

Dungeons & Dragons(D&D) non ha decisamente bisogno di presentazione, per lo meno nel mondo ludico (ma ormai non solo), e così inquadrare un nuovo gioco da tavolo nella sfera del padre dei giochi di ruolo fantasy è semplice, soprattutto quando si tratta di un prodotto ufficiale con tanto di logo e nome nel titolo. Anche senza sollevare la scatola, sappiamo già che si tratterà di un gioco in cui controlleremo eroi che dovranno trovare soluzioni più o meno creative per affrontare cattivi in un mondo high fantasy – questo in linea di massima, ma ci sono eccezioni (per esempio nel gioco da tavolo della Wizkids Assault of the Giants ciascun giocatore controlla un clan di giganti che di “eroe standard” hanno poco e niente). D&D Adventure Begins non fa parte di queste eccezioni: si tratta di un gioco decisamente orientato alle famiglie che funziona da “ingresso” a D&D, come d’altronde è chiaramente scritto sulla scatola. 

Adventure Begins è ideato dalla Hasbro, con artwork di Henning Ludvigsen, ed è un titolo cooperativo per 2-4 giocatori, con una durata media di circa 30-40 minuti per partita. I giocatori controlleranno altrettanti eroi che si avventureranno nella zona attorno a Neverwinter e nella nota città stessa per cercare di abbattere un grande essere malvagio che ne minaccia i confini. Nonostante il gioco sia evidentemente pensato per un pubblico giovane, come attestato anche dalle illustrazioni, Adventure Begins può essere un divertente passatempo anche per navigati avventurieri che volessero provare a liberare le terre di Neverwinter senza perderci mesi di campagna. Essenzialmente, questo titolo va un po’ a ricoprire il ruolo che ebbero giochi come First Quest (1994) o Dragon Quest(1992): una vera e propria introduzione a D&D, ma stavolta senza un Dungeon Master, e molto più semplificata. Scopriamo quindi se i cittadini di Neverwinter possono sentirsi al sicuro con questi nuovi eroi in giro! 

       

L’emporio dell’avventuriero (Materiali e confezione)

La scatola di Adventure Begins è di forma quasi quadrata, leggermente più larga che lunga, con un’immagine che presenta tre dei quattro avventurieri disponibili nel gioco. Come già accennato, l’artwork di Ludvigsen strizza molto l’occhio al pubblico più giovane, e questo vale anche per le carte, le schede degli avventurieri, e quasi ogni altro elemento di gioco dotato di illustrazioni. Nonostante il peso leggero, la scatola è ricca di materiale di una certa qualità. Aprendola, troviamo subito un libretto illustrato di 16 pagine che ci guida tra le poche e semplici regole di gioco con numerosi esempi. Ci sono poi 4 miniature in plastica, di 4 diversi colori, che rappresentano i personaggi, un tantino inusuali, tra cui potremo scegliere: un “banale” nano guerriero, un bardo elfo (o dovrei dire “barda”, per concordare con la dottoressa Sabatini), un ladro draconide, e uno stregone umano. Ciascun personaggio ha in dotazione oggetti del proprio colore che includono un dado a 20 facce (d20) e una serie di tasselli a doppia faccia: un tassello dell’Eroe, in cui sono dettagliati nome, ritratto, razza e classe del personaggioe la possibilità di sceglierlo maschio o femmina (ma la miniatura resta sempre quella); due tasselli personalità, per un totale di 4 diverse scelte con 4 diverse abilità per ogni personaggio, che dettagliano anche le caratteristiche per impersonarlo in gioco; e due tasselli di combattimento, ciascuno con le statistiche relative ai livelli 1 e 2 di un tipo di personaggio. Per esempio, lo stregone umano può essere un saggio, un guaritore, un ingannatore, o un tornado (mago del vento), e potrà scegliere tra attacchi elementali, o attacchi arcani “generici”. In termini di gioco le scelte non cambiano i punteggi da ottenere per colpire, ma cambiano l’interpretazione, appunto, del personaggio. Ci sono poi 4 grandi tasselli mappa, agganciabili l’uno all’altro come un puzzle, che rappresentano il bosco di Neverwinter, la città di Neverwinter, i sotterranei di Gauntlgrym, e il mortifero Monte Hotenow; ciascun tassello include 4 caselle “base” e 2 caselle “mostro”, collegate tra di esse. I boss tra cui scegliere sono ancora 4 (il 4 pare il numero magico di questo gioco...): il beholder Felbris, che vive a Gauntlgrym; il gigante di fuoco Orn, delle caverne magmatiche del monte Hotenow; il drago verde Deathsleep, che dimora nel bosco di Neverwinter, e il Kraken, che si agita nelle acque del porto di Neverwinter. Ciascun nemico è dotato di una sua serie di carte, i Gatekeeper, da affrontare prima del confronto finale, ed è rappresentato da un grande tassello (che va montato su una basetta in plastica) con l’immagine del mostro da una parte, e i dati di gioco dall’altra. Ogni tassello mappa ha anche il suo mazzo di carte, divise in mostri ed eventi; ci sono poi carte equipaggiamentozaino, e riferimento. Completano la dotazione 24 segnalini moneta, 4 segnapunti in plastica (uno per giocatore), una custodia per le carte in plastica, una clip per indicare i danni ai boss e miniboss, e un dado a 10 facce (d10) nero, il dado del Dungeon Master.
La qualità dei materiali è decisamente buona, per quanto forse le carte siano un tantino sottili. Le miniature, pur essendo di plastica “morbida”, sono sufficientemente dettagliate, e probabilmente non sfigurano affatto anche provando a dipingerle. Una nota sulla lingua: il gioco è stato pubblicato al momento solo in inglese, ed è ricco di giochi di parole e battute, non necessarie ai fini delle meccaniche di gioco, ma importantissime per l’interpretazione. Perchè, come vedremo, l’interpretazione ricopre un ruolo decisamente importante in Adventure Begins, forse anche un po’ a scapito delle meccaniche. E questo potrebbe essere un problema per chi non pratica  la lingua di Charles Darwin.

            

Avventure illimitate (Descrizione del gioco)

La preparazione del gioco è molto semplice: ciascun avventuriero sceglie il proprio personaggio, selezionando anche la personalità e il tassello da combattimento che si preferisce tra quelli disponibili; i tre tasselli del personaggio vanno inseriti sul segnapunti, alla base del quale c’è un cursore che va da 1 a 10 e indica i punti ferita dell’eroe. Ogni personaggio ha la rispettiva miniatura e il proprio d20, nel colore dei tasselli. Ogni eroe deve anche scegliere uno zaino dall’apposito mazzo: i contenuti di ogni zaino verranno usati durante l’avventura, ma nessuno di essi fornisce un particolare vantaggio o svantaggio rispetto agli altri.
Bisogna poi costruire la mappa di gioco; ogni plancia è divisa in caselle: quattro lungo un percorso lineare, e due laterali. Si sceglie un nemico tra i quattro disponibli, e la sua parte della mappa è posizionata come ultima, mentre le altre tre si incastrano a formare un percorso che conduce all’ultima casella, dove bisognerà affrontare il boss. Inoltre, la casella finale di ciascuna area prima del boss prevede di affrontare una delle tre carte dei gatekeeper. Poi si prende il mazzo di carte relativo alla prima sezione della mappa, lo si posiziona nella custodia in plastica, e sopra di essa si piazzano il d10 nero e la clip che servirà come segnapunti per i boss e le eventuali creature che incontreremo. Gli eroi si posizionano nella casella di partenza della prima area, e il gioco può finalmente iniziare. Durante il proprio turno, un eroe può muovere di una sola casella alla volta, seguendo il percorso; non è obbligatorio andare tutti nella stessa casella, e si affrontano le conseguenze solo della casella in cui ci si trova: si può quindi separare il gruppo e ognuno affronterà cose diverse, o restare uniti e affrontare una carta alla volta. Le carte verranno pescate solo dopo che tutti hanno mosso: si pesca una carta per ogni casella centrale, mentre chi sta in una casella laterale scarta eventualmente le carte fino a trovare la prima carta mostro, e la affronta. Quindi, le caselle laterali comportano sempre un incontro con una creatura ostile, mentre quelle centrali possono dar luogo a incontri o combattimenti (carte evento o mostro).
Gli eventi si risolvono in diverse maniere, ma in genere a turno un giocatore diventa il “dungeon master”, legge la prima parte della carta ad alta voce, e poi presenta le eventuali opzioni agli altri giocatori; a questo punto o si effettua una prova con il dado, oppure i giocatori devono descrivere in maniera creativa come risolvono il problema dinanzi a loro (il che comunque spesso porta a una prova col d20). Gli eventi hanno delle consegenze positive o negative, in base alle scelte dei personaggi, e alcuni influenzano l’intero gruppo, mentre altri hanno effetti differenti per ogni eroe.
Affrontare i mostri è invece più diretto. Prima si determina l’iniziativa: tutti gli eroi presenti nella casella tirano il proprio d20 e agiranno in ordine decrescente. Poi, il primo ad agire sceglie il suo modo di attacco tra i tre presenti sul suo tassello: ogni attacco ha un valore bersaglio da ottenere con il d20, e in genere il primo è facile ma infligge meno danni, mentre il secondo è sostanzialmente più difficile ma infligge più danno. Il terzo metodo di attacco, invece, incoraggia il giocatore a essere creativo: occorre infatti descrivere come si usano gli oggetti nello zaino per attaccare la creatura, e il valore bersaglio in quel caso è 10 o più. Dopo l’attacco dell’eroe, è il turno del mostro: il DM tira il d10 nero e consulta la tabella della creatura impegnata in battaglia per conoscere l’effetto dell’attacco. Semplice e immediato. Poi tocca al prossimo eroe, e il ciclo si ripete. La sconfitta del mostro in genere fornisce una ricompensa in monete, che si possono usare per acquistare oggetti speciali oppure per passare di livello, o ancora per tornare in piedi se i propri punti ferita sono scesi a zero (in quest’ultimo caso si perdono tutte le monete). Fortunatamente, ogni eroe ha anche un’abilità speciale, che può essere usata una volta per mappa, e che fornisce vantaggi o guarisce il gruppo di 1 o 2 punti ferita. Anche gli oggetti si possono usare una volta per mappa, ed hanno differenti effetti: infliggono danni aggiuntivi ai mostri, o li stordiscono (in questo caso il mostro salta il prossimo attacco), o ancora guariscono gli eroi.
Gestire le proprie risorse è fondamentale: le caselle laterali, cioè quelle coi mostri, sono “opzionali” perché possono essere evitate, ma questo comporta meno monete e premi. D’altro canto, con un gruppo che ha già subito batoste, evitare altri mostri potrebbe essere la chiave per restare in vita. Una volta superata l’ultima carta, cioè il Gatekeeper, i punti ferita degli eroi si resettano. L’ultimo incontro, ovviamente, è il più difficile, perché il boss ha molti tipi di attacco, infligge in media più danni, e ha tantissimi punti ferita. Una volta sconfitto il boss, la partita è finita con la vittoria degli eroi, mentre se gli eroi vengono sconfitti e non hanno più monete per tornare in piedi, il male trionfa e i giocatori perdono.

       

Ci tocca salvare di nuovo Neverwinter? (Esperienza di gioco)

Adventure Begins non è certamente un gioco complicato o profondo, ma è un ottimo introduttivo per i giochi di avventura, e naturalmente per D&D. Dal punto di vista strettamente meccanicisitico, il gioco è semplice, e una partita in genere non dura mai più di 30-40 minuti; un tempo giusto, che non annoia ma nemmeno lascia quella sensazione di incompletezza. Il gioco si spiega in meno di 5 minuti, e si intavola in brevissimo tempo. Ma laddove il pubblico giovane troverà il gioco assai interessante (una volta superata la barriera linguistica, ribadisco), i giocatori più navigati potrebbero trovarlo piatto, perché i personaggi sono essenzialmente tutti uguali. Per quanto questa scelta serva chiaramente per far partire tutti i giocatori con le stesse condizioni iniziali, il che è un bene per il pubblico target del gioco, cioè famiglie e giovanissimi, può d’altro canto risultare poco piacevole per chi gioca da anni a titoli american, che invece sentirà la mancanza dell’asimmetria e della differenziazione dei ruoli.
Il cuore del gioco è senza dubbio l’interazione tra i giocatori: anche nel ruolo del DM che viene interpretato di volta in volta da tutti i partecipanti, c’è costante coinvolgimento. Persino durante un combattimento si può tentare di coinvolgere gli altri sotto forma di un attacco che, se riesce, infligge un buon numero di danni. Molto spesso i giocatori dovranno ricorrere a immaginazione e narrazione per superare gli incontri, soprattutto gli eventi, sulla loro strada verso il male che affligge Neverwinter, ed è questa la parte più interessante del gioco. Le soluzioni creative vengono premiate, sebbene solo fino a un certo punto: talvolta infatti la risoluzione dell’azione richiederà comunque un tiro di dado che non viene modificato dalla creatività dei giocatori. Al contrario, probabilmente la parte meno coinvolgente del gioco è proprio la meccanica di combattimento: si tratta, in pratica, di scegliere solo tra due attacchi, di cui uno colpirà più frequentemente ma infliggerà meno danni, e l’altro sarà più pesante ma meno accurato (c’è un terzo attacco, che richiede la descrizione del medesimo da parte del giocatore, ma la meccanica è la stessa). Il problema è che, come si diceva, gli attacchi sono identici per tutti i personaggi, in termini numerici. Certo, lo stregone lancerà incantesimi e il guerriero userà l’ascia, ma alla fine entrambi tireranno il proprio d20 e avranno esattamente le stesse probabilità di colpire o fallire. Laddove, comunque, la meccanica può sembrare banale, il combattimento in sé è invece sempre pieno di sorprese, e trovarsi improvvisamente a 2 o 3 punti ferita (PF) rimasti sarà la norma alla fine di ogni sezione di mappa. Arrivare a zero PF è più frequente di quanto possiate immaginare, e gettarsi a capofitto in ogni combattimento equivale a perdere la partita: vedere i vostri preziosi PF calare lungo il segnapunti vi farà preoccupare non poco, ma contemporaneamente combattere i mostri è il metodo più rapido e sicuro per ottenere monete d’oro che, di contro, vi serviranno soprattutto per rianimare il vostro personaggio caduto in battaglia. Insomma, dovrete imparare a gestire al meglio le vostre risorse. Gli oggetti hanno una certa variabilità, e nelle ultime fasi del gioco sono quasi indispensabili se volete avere anche la minima speranza di trionfare contro il male.
La rigiocabilità resta comunque elevata: come ricorderete, ogni personaggio può scegliere all’inizio della partita un’abilità speciale tra 4 possibili da usare una volta per sezione di mappa. Inoltre, i boss finali sono 4, ciascuno con le sue abilità e i suoi gatekeeper. Tenendo presente i limiti di cui sopra, quindi, abbiamo un gioco che si presta ad essere rigiocato, e che è divertente se preso nel verso giusto, e tenendo sempre presente il suo pubblico di riferimento.

Si torna in taverna! (Considerazioni finali)

Dall’artwork ai materiali, e persino alle miniature, Adventure Begins è un ottimo prodotto in termini di qualità; ma certamente non è un gioco profondo o complesso, essendo pensato per i più giovani.
Forse il difetto maggiore di Adventure Begins è che qualsiasi personaggio si scelga, gli attacchi sono tutti uguali, come anche i punti ferita. Il gioco eccelle invece nel promuovere la dialettica, l’inventiva e la collaborazione tra i ragazzi; sfortunatamente non è facile da godere appieno per chi non parla fluentemente inglese, essendo per ora disponibile esclusivamente in questa lingua. Se venisse localizzato, sarebbe più facile consigliarlo al giovane pubblico nostrano, come porta d’ingresso per un mondo più ampio fatto di storie fantastiche e avventure eroiche, mentre così com’è non raggiunge a pieno il suo scopo. Per i giocatori più smaliziati, Adventure Begins diventa un gioco carino, da intavolare come “defaticante”, ma non ha certamente un livello di sfida elevato. Tuttavia è un gioco divertente, con un sacco di easter egg e giochi di parole nei testi delle carte, e anche con qualche sorpresa inattesa nella risoluzione degli eventi.
Lo consiglio a tutti, quindi? No: se cercate il nuovo gioco di avventura che sostituisca A Touch of Evil, per esempio, non è certamente quel che troverete; inoltre, la barriera linguistica può rischiare di ridurre questo gioco a un mero tirare i dadi e colpire o mancare: noioso. Ma se la lingua di Peter Gabriel non vi è ostica, e volete divertirvi senza troppi pensieri ma senza nemmeno un tappeto rosso sulla strada dei vostri eroi, che comunque dovranno faticare un bel po’ per battere il male attorno a Neverwinter, allora Adventure Begins può essere sicuramente una buona scelta!

PRO

- Giocabilità immediata
- Rigiocabilità elevata
- Componenti di qualità
- Molti aspetti di interpretazione

CONTRO

- Forse troppo semplice per giocatori navigati
- Sarebbe stata gradita una maggiore differenziazione dei personaggi

 

0 comments

Leave a comment

Please note, comments must be approved before they are published